Projektbeskrivning
Smultronstället Glassbar - ett interaktivt
beställningssystem för barn
Detta fiktiva projekt skapades som en del av en UX/UI-kurs vid Linköpings universitet. Målet var att designa ett touchbaserat beställningsgränssnitt för Smultronstället i Söderköping en plats känd för sin fantasifulla glass. Fokus låg på att göra beställningsupplevelsen rolig och engagerande för barn, samtidigt som viktiga funktioner som innehållsförteckning och översikt över valen integrerades på ett tillgängligt sätt. Gränssnittet är utformat som ett spel där användaren bygger sin glassfigur genom att välja olika delar, vilket skapar en lekfull och kreativ upplevelse som uppmuntrar till interaktion.
Min roll & verktyg
Att få testa sig fram
Jag ansvarade för hela designprocessen, från idé och koncept till färdig prototyp. Arbetet började med skisser på papper, där jag utforskade olika layoutlösningar och interaktionsidéer. Därefter tog jag designen vidare till Figma, där jag byggde upp gränssnittet och skapade en klickbar prototyp. Jag använde även stockbilder för att ta fram vissa grafiska element. Eftersom detta projektet inte hade en deadline så lät jag mig utforska många olika lösningar och sätt att använda figma på.
Variationer
Process & arbetsgång
Hur vill barn beställa en glass?
Designarbetet inleddes med att jag satte mig in i målgruppen, barn i yngre åldrar, och funderade på hur de interagerar med digitala skärmar. Jag skissade många olika varianter för att hitta ett uttryck som kändes både tydligt och lekfullt. Jag tänker mig att ett barn hellre vill se en glass än att få smaken uppläs för sig. De vill även kunna göra den till sin egen skapelse.
När jag väl hade en grundidé började jag bygga upp gränssnittet i Figma. Jag testade integrera funktioner som kanske inte är lika roliga, men som är nödvändiga som till exempel innehållsförteckning och en tydlig översikt över valen. Det var viktigt att dessa delar inte störde den lekfulla upplevelsen, utan snarare smälte in i helheten på ett naturligt sätt.
Reflektion & lärdomar
Lekfullhet möter funktion
En av de roligaste delarna i projektet var att börja med en enkel idé och se hur den växte fram i Figma. Det var inspirerande att låta konceptet utvecklas organiskt, från skiss till färdig prototyp, och att se hur varje beslut formade helheten.
Att få designa för barn som målgrupp var både utmanande och givande. Jag ville skapa något som barn genuint skulle tycka var spännande att trycka på, något som kändes som ett spel snarare än ett traditionellt beställningssystem. Samtidigt behövde jag balansera det lekfulla med funktioner som är viktiga för vuxna användare, till exempel innehållsförteckning och tydlig översikt över valen.
Det här projektet lärde mig mycket om hur man designar för olika behov samtidigt, och hur man kan kommunicera information på ett sätt som känns naturligt och tillgängligt även när målgrupperna är väldigt olika.
Gränssnitt